Fala aí meu povo fabuloso!
Sou o Maykon, um dos membros da equipe de game design do Fábula TCG, e vim aqui conversar com vocês um pouco sobre o nosso primeiro lançamento, e trazer algumas listas sugeridas para facilitar sua vida nesse seu primeiro contato com o jogo.
Desbravando o Miasma…
É o nosso primeiro lançamento e trás a metade inicial do nosso primeiro arco de histórias, A Nação dos Ipês, que serve para introduzir a nação de mesmo nome, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul, milênios após uma praga e guerra que praticamente extinguiu a humanidade, apresentando cada uma de suas regiões com suas características e peculiaridades próprias.
Nesse primeiro momento temos duas regiões, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger, apresentados.
Explicando as raridades
No Fábula TCG, temos 3 possíveis raridades para as cartas: Comuns, Raras e Lendárias. Mas no nosso jogo o objetivo dessas raridades não é ser um caça-níqueis comercial, e sim ter uma função mecânica que impacta diretamente na construção dos seus baralhos.
Ao montar um baralho você pode ter:
- até no máximo de 3 cópias de cada carta Comum,
- até no máximo de 2 cópias de cada carta Rara,
- uma única cópia de cada carta que for Lendária.
Ao jogar um TCG, via de regra você sempre vai querer montar um baralho com a quantidade mínima de cartas permitidas naquele formato em que for jogar, para otimizar a consistência do seu baralho e o seu acesso às cartas que você precisa.
Claro, existem estratégias que fogem desse senso comum, mas são exceções que não vamos abordar nesse momento.
Falando um pouco mais dos produtos
Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, distribuídas dentro das 3 possíveis raridades, e para cada uma das cartas vem um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo número de raras, lendárias e comuns, o que auxilia a garantir que o poder de todos eles esteja equilibrado entre si.
O que vai fazer com que ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapasse as 40 cartas, que é a quantidade mínima de cartas para montar um baralho de Fábula.
Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas – salvo a quantidade das bases, que muda se você estiver jogando Escaramuça ou Conflito – retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia, além de permitir que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.
Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fábula, seja aqueles que nunca jogaram algum TCG, vamos trazer em seguida uma lista sugerida para cada um dos nossos baralhos.
Nossa sugestão é que usem essas listas pré-montadas como um guia, usem elas até dominar melhor o seu baralho, e então vá modificando ele para deixar mais de acordo com o seu gosto.
Cambará
| Quantidade | Nome da Carta |
| Aliados | |
| 1 | Kaluanã, Líder de Caça |
| 1 | Sandro, Caçador impetuoso |
| 1 | Arnaldo, O Açougueiro |
| 1 | Mayara, Fugitiva Engenhosa |
| 2 | Grupo de Reconhecimento |
| 2 | Engenheiro de Ataque |
| 2 | Argamandel |
| 3 | Atirador Veloz |
| 3 | Senta Fogo |
| 2 | Sentinela dos Grandes Campos |
| 2 | Transportador de Munição |
| 3 | Fazendeiro Tranquilo |
| Manobras | |
| 2 | Munir |
| 2 | Invadir a Usina |
| 2 | Momento de Ternura |
| 3 | Caçada aos Sinistros |
| 2 | Reforçar as Fundações |
| Modificações | |
| 2 | Lança Magnética |
| 2 | Munição Explosiva |
| 2 | Colher e Armazenar |
| Bases | |
| 1 | Passo Bonito |
| 2 | Sítio Arqueológico |
| 2 | Acampamento Militar |
Cambará foi construído tendo as cores vermelho e amarelo, sendo o vermelho a sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.
O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar esse dano, fazendo isso principalmente através da habilidade Tiro. Por isso, recomendamos maximizar a presença de Senta Fogo e Atirador Veloz.
Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, como as cartas de Munição Explosiva e Lança magnética, ou o próprio Engenheiro de Ataque que cria fichas de munição, quanto por meios e formas alternativas de se gerar Recursos e poder pagar o uso dos Tiros, seja por meio de Aliados, como o Fazendeiro Tranquilo, seja por modificações, como Colher e Armazenar.
O baralho ainda possui dois finalizadores de jogo poderosos entre as suas lendárias: Kaluanã, Líder de Caça e Mayara, Fugitiva Engenhosa. Cada uma a seu modo, ambas permitem que você desfira danos massivos ao Anexar várias modificações a eles.
Filhos de Geiger
| Quantidade | Nome da Carta |
| Aliados | |
| 1 | Bandeira-caída |
| 1 | Sagrado Profano |
| 1 | Padre Plínio da Hélice Tripla |
| 1 | Liz, Ibitumaê |
| 2 | Prole da Usina |
| 2 | Iátrico Ionizado |
| 3 | Caninana Catiônica |
| 2 | Mafagafo Ruinoso |
| 3 | Equino Flamejante |
| 2 | Cabresteiro do Culto |
| 3 | Ritualista da Usina |
| Manobra | |
| 2 | Pregação Fanática |
| 2 | Propagação da Dádiva |
| 2 | Martírio Macabro |
| 2 | Convocar os fiéis |
| 2 | Persistência Penitente |
| 3 | Dádiva dos cascos |
| 2 | Medo de Sinistros |
| 2 | Alimentar a besta |
| 2 | Intervenção dos sinistros |
| Base | |
| 1 | Sacro-usina de Geiger |
| 2 | Usina Deteriorada |
| 2 | Zona de Miasma |
Geiger traz um baralho Roxo monocromático. A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes, com a Liz, Ibitumaê e o Iátrico Ionizado, ou que os deixam Infectados, como o Equino Flamejante e o Padre Vicente da Hélice Tripla.
Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos.
O baralho possui também mais de um tipo de potenciais finalizadores que te permitem moldar sua estratégia durante o jogo. Cartas como o Bandeira-caída e Prole da Usina apresentam uma opção que se concentra em um maior poder bruto Ofensivo, enquanto cartas como o Padre Vicente da Hélice Tripla e o Sagrado Profano viabilizam a conquista de bases através da influência.
Com um adendo de que a escolha de uma Usina Deteriorada comumente faz com que seus oponentes pensem duas vezes nas estratégias que vão utilizar.
Araucária
| Quantidade | Nome da Carta |
| Aliados | |
| 1 | Mãe Rita |
| 1 | Lima, Gaiteiro de Arvoredo |
| 1 | Tiaraju, Colecionista de Insígnias |
| 1 | Anita, Comandante de Tropas |
| 2 | Condutor de Tropas |
| 2 | Treinador de Ginetes |
| 2 | Batedor da caravana |
| 2 | Lanceiro Destemido |
| 2 | Berranteiro Audaz |
| 3 | Estancieira Zelosa |
| 2 | Protetor das Tropas |
| 2 | Tiozão Parrudo |
| Manobra | |
| 2 | Táticas Incomuns |
| 2 | Campear |
| 3 | Defender o Grupo |
| 2 | Treinar um Sucessor |
| 3 | Prender o Grito |
| 2 | Laçar |
| 2 | Trabalho em Conjunto |
| Modificação | |
| 3 | Erva Ka’ay |
Base | |
| 1 | Rio Grande |
| 2 | Caravana em Viagem |
| 2 | Reunião das Caravanas |
Araucária traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.
A principal característica das mecânicas da cor Branca no Fábula é a sinergia, quanto mais as cartas combinam seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos seus Aliados e aprimorando os efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.
O coração principal de Araucária é a habilidade de Paletear, onde cada Aliado com esta habilidade pode gerar diversas fichas de Aliado, permitindo uma quantidade massiva de Aliados no seu campo, tanto para se defender, quanto para avançar sua estratégia. Berranteiro Audaz, Estancieira Zelosa, quanto mais Aliados com Paletear você controla, mais poderosa essa habilidade se torna. Além disso, o baralho conta com Aliados como o Lanceiro Destemido e da habilidade Berrante, que fortalece todos os outros Aliados no seu campo e o Treinador de Ginetes, que acelera suas fichas para que elas possam agir mais rapidamente.
O baralho consegue vencer o jogo efetivamente tanto por meio de sua Ofensiva quanto como por sua Influência, possuindo finalizadores poderosos como Anita, Comandante de Tropas e Tiaraju, Colecionista de Insígnias.
E lembrem; essas listas são apenas um guia para facilitar sua introdução e seu aprendizado ao jogo, sintam-se livres para mudá-las seja alterando as quantidades das cartas daquele baralho, seja misturando os baralhos em novas combinações – mas nesse caso lembre da regra de identidade de cores das bases que falamos no manual.
Por hoje é isso pessoas fabulosas, divirtam-se!


