Como nosso público já sabe, o Fábula TCG era inicialmente uma história escrita pelo fundador do projeto Rafael Seiz e que ele produzia já a algum tempo. Nosso jogo teve como pontapé inicial com a sua história e enredo
O Rafa, vendo o cenário do mercado de card games no país, com empresas grandes virando as costas para o público, decidiu então transformar o projeto literário que ele vinha produzindo em um card game para a comunidade. Mas transformar um projeto de livro para um projeto de jogo não é algo fácil e eu queria contar um pouco de como foi o processo na criação do sistema do Fábula TCG.
Quando eu e o Maykon (nosso outro game designer) entramos no projeto, ainda não havia um sistema. Tudo que foi nos informado foi uma visão do conceito esperado, um jogo que se passa no Brasil e que reflita a nossa cultura. A partir disso começamos a trabalhar no GDD.
O GDD (Game Design Document) é o documento que define a estrutura do jogo, não existe formato ou regra sobre como faze-lo, sendo que cada time costuma a trabalhar de uma forma que faça sentido com o tipo de jogo sendo produzido. Eu gosto de no início de todo gdd definir coisas como Gênero do jogo, número de jogadores esperado, objetivo dos jogadores e formas de vitória/derrota (eu coloco sempre as formas de derrota, já que existem jogos que não possuem condições de vitória, tendo a gameplay infinita até que o jogador enfim seja derrotado pelo sistema). Após isso eu dou prosseguimento para questões específicas do gênero em sí.
Já na primeira versão nós tinhamos claro coisas como as bases fazendo parte da condição de vitória e os status dos aliados sendo vida, ofensiva e influência, sendo a influência nosso maior diferencial. A ideia das bases partiu da história do nosso país que sempre girou ao redor da disputa por terras, desde as capitanias hereditárias, e os pontos de influência são um paralelo com a política já que essa disputa nem sempre se mostra de maneira direta como uma ofensiva.
Junto com essa primeira versão, foi a hora de colocar no papel como seriam as outras partes que formam um card game. Era o momento de estabelecer as zonas do jogo, as fases dos turnos e tipos de cartas. No nosso design optamos por colocar o mínimo de cada, somente o necessário por enquanto, para não ter um sistema muito estufado. Nessa etapa a influência e ofensiva ocorriam na mesma fase de combate, os aliados e bases ficavam na mesma zona e existiam dois tipos de cartas para efeitos que por fim virou o que hoje chamamos de “manobra”.
A primeira versão do sistema demorou pouco mais que 5 horas para ser escrita, mas ela estava longe de ser finalizada. Ao longo do desenvolvimento testamos diversas formas de interação na gameplay envolvendo as bases. A principio tinhamos uma preocupação com um possível cenário de jogo infinito em que um jogador capturasse a base do outro por via de influência e o outro jogador recapturasse da mesma forma, então testamos adicionar na condição de vitória uma pontuação. Por fim removemos essa pontuação quando percebemos que esse cenário é praticamente improvável de ocorrer, quando os pontos de influência para o bloqueio são somados a resistência da base, de forma que o jogador que tem sua base capturada pela influência, não consegue retoma-la ao menos que garanta uma superioridade nesse aspecto do jogo (coisa que ele já não possuia quando teve que defender sua base).
Outros modos de jogo também foram testados, com aliados sendo vinculados a bases de forma que somente os aliados vinculados pudessem defender aquela base. Optamos por não prosseguir com esse modo de jogo, pois enxergamos que ele se encaixaria em um formato alternativo e não para o formato padrão, onde nosso objetivo é ter regras e mecânicas mais concisas.
Tendo essas coisas estabelecidas, nós já tinhamos uma estrutura de sistema de jogo, o próximo passo era a criação das cartas e com isso veio a definição das cores.
No Fábula TCG nós temos seis cores. Nosso intuito com as cores é que elas tenham funcionalidades e características bem distintas umas das outras. Encontrar essas características não é tarefa fácil, até hoje nós discutimos a respeito do que cada uma das cores representa durante o desenvolvimento de um deck novo. Aquilo que norteou a definição das características foram aspectos presentes no gênero card game e a intenção de que uma cor não “invadisse” o domínio da outra. Não faria sentido ter uma cor fazendo a função de duas outras cores em um jogo que eu posso ter cartas dessas duas cores.
Com essas definições finalizadas, iniciamos a etapa da produção dos baralhos em sí. Cada baralho de Fábula TCG hoje possui duas cores com exceção do baralho dos Geiger que é somente da cor Roxa. Os baralhos de duas cores possuem uma cor principal e outra de suporte. Utilizando a funcionalidade da cor principal definida na etapa anterior, pensamos em estratégias e interações para esses baralhos. Contamos também, com a participação de apoiadores que puderam cada um criar uma carta própria desde o nome, arte e efeito; essas cartas estão nos baralhos iniciais conforme suas cores.
Depois de muito trabalho, ajustes e testes, demos como concluida a criação do sistema central do jogo e então fomos por fim, escrever o manual de como jogar e o livro de regras.
Há ainda muito a ser feito, não foi um trabalho simples, aprendemos muito ao longo do caminho e há ainda muito oque aprender. Temos muito a agradecer a todos os amigos e apoiadores que contribuiram para que chegassemos ao estado atual e que acreditaram no potencial do projeto. Recebemos diversos feedbacks por parte da comunidade durante o desenvolvimento.


